La programación
Todos los sistemas educativos actualmente tienen una necesidad en común: efectuar cambios para adaptar los aprendizajes a los modelos de competencias del siglo XXI. Ahora el profesorado requiere unos perfiles distintos.
Desde el ámbito europeo, el Plan de Acción Apertura a
la Educación (Opening up education), considera que “es el momento oportuno para estimular métodos educativos y
formas de aprendizaje de gran calidad e innovadores utilizando las nuevas
tecnologías y los contenidos digitales… aumentando la motivación de los alumnos
y la eficiencia de los procesos de aprendizaje”. (Cfr. Dictamen del Comité de
las Regiones. Apertura de la Educación.
2014/C. 126/6)
La programación educativa y las TIC, son campos muy interesantes y dado en que vivimos en la era de los "Nativos Digitales" (Mitch Resnick), en un futuro cercano, todos los centros educativos van a necesitar profesorado formado en estas áreas; ampliando así las posibilidades temáticas al ámbito de la programación, unida al desarrollo de las competencias.
Un entorno donde, desde edades muy
tempranas, los chicos y chicas pudieran expresarse con los códigos que están
acostumbrados a consumir (esta idea es la idea subyacente en el desarrollo de un grupo de investigación). Este entorno es Scratch.
Para Mitch Resnick y su grupo habría que lograr en nuestro alumnado una
capacidad de expresión en los medios digitales similar a la que consiguen con la
escritura para permitirles utilizar esa nueva forma de escritura para aprender
conceptos y competencias propias del siglo XXI.
Aprendemos programación para aprender a expresarnos en los
lenguajes propios de nuestro siglo y a interpretarlos con sentido crítico. Hay evidencias científicas que demuestran, que en
grupos que han aprendido a programar desde Infantil, hay une mejora de resultados en
pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución de problemas, el impacto
positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de
aprendizaje, así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y
socio-emocionales. También se ha demostrado que el alumnado que aprende a
programar en edades tempranas tiene menos estereotipos de género en relación a
las carreras STEM (Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas) y menos
reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.
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Entonces, ¿es bueno programar? es muy bueno ya que programando podemos aprender, expresarnos, comprender mejor los contenidos científicos y
tecnológicos, perder el miedo a crear y compartir, y todos
tenemos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del
siglo XXI.
En cuanto a la competencia digital, es necesario para fomentar habilidades, conocimientos y actitudes
diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías,
ser consciente de sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar con
ellas, ser capaces de crear con ellas...
La introducción de destrezas de programación y la
interacción con contenidos multimedia a través de herramientas como Scratch,
son potentes líneas de trabajo para desarrollar varias de las dimensiones de la
Competencia Digital.
- El INTEF y las CCAA realizan una propuesta
de Competencia Digital Docente, divididas en cinco
dimensiones y con operaciones básicas en cada una de ellas. Estas son las definiciones de cada dimensión:
- Información.
- Comunicación.
- Creación de contenido.
- Seguridad.
- Resolución de problemas.
Por medio de la programación con herramientas como Scratch y
en contextos significativos, nuestro alumnado puede trabajar la creatividad, la expresión, el
trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución
de problemas, crear un proyecto, experimentaciar, practicar la perseverancia, aprender a tolerar la
frustración
¿Qué es Scratch? es un lenguaje de programación gratuito y orientado a la creación de historias interactivas, de juegos o animaciones, en un sencillo entorno gráfico de bloques. Desarrolla la creatividad e interacción.
Desde la versión 2.0 incluye bloques que permiten interactuar con la realidad y "contar historias" (mezclando imagen, audio, texto e interacción)
Su comunidad de usuarios que no hace más que crecer (4.349.094 en el 2007), y se han publicado y compartido cerca de 7.000.000 de proyectos. También están trabajando en el proyecto dos de las
universidades más importantes del mundo (MIT y
Harvard)
Este lenguaje de programación conecta la programación en pantalla con proyectos de
robótica educativa (se han realizado proyectos sencillos de programación en un
total de 90 centros educativos)
Desde el punto de vista horizontal y transversal también pueden acometerse proyectos interdisciplinares de creación de historias interactivas,
o videojuegos, o felicitaciones, por ejemplo, donde las diferentes
asignaturas aportan una parte de los conocimientos y habilidades necesarios
para abordarlos: en Lengua se puede preparar el guión, los diálogos…; en
Plástica pueden preparar los fondos, los disfraces de los personajes; en Música
pueden preparar la ambientación musical; en Matemáticas pueden programar la
interacción…
Con Scratch y la robotica educativa, podemos enseñar a nuestros alumnado a:
- Poner énfasis en el desarrollo de la creatividad
- Adaptarse al contexto
- Tabajar la dimensión oral y el trabajo en grupo
- Promover la reflexión y despertar el sentido crítico sobre
internet y productos de software como videojuegos
- Remezclar, reutilizar
- Trabajar sin ordenadores
- Buscar audiencia para los proyectos de los alumnos
- Tener en cuenta la inclusión de género
- Aprovechar las posibilidades multilingües
Estas, entre otras muchas competencias son las que pueden adquirir nuestros alumnos/as utilizando la programación en nuestros centros.




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